バッファローパンダ

日々の作業のメモや、未来の自分への申し送り。主にUNITYについて。

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「SushiStack」のサイトを作ってみました

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年末年始でアプリ「SushiStack」のサイトを作ってみました。
正直なかなかダウンロード数もしょっぱく。それはゲームのクオリティーが..なんてことならしょうがないことだけど、そもそもダウンロード以前のAppStoreやGooglePlayでのページビュー数も厳しい数字。色々とASOについて調べたりしてチョコチョコと実験してみたりしたのですが、今のところあまり変わらず。 なので試しにサイトを作ってみました。ちなみにWEBサイトの制作が本業なのでノーコストです。
もしよろしければ「SushiStack」やってみてください。

SushiStack Web Site

ゲームアプリ「SushiStack」をリリースしました。

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先日2018年11月末、2作目のゲームアプリ「SushiStack」(iOS/Andoroid無料)をリリースいたしました。ゲーム内容としては、上から落ちてくる寿司を動く台にひたすら積み上げていくというもので、全7ステージとなっています。制作期間は、8月頃からちょこちょこいじり始めて、途中別の仕事やらで3週間以上一切触れない期間とかもありで、だいたい11月中頃に完成っていう感じです。それで、11月中頃から末にかけてiOS版の作成(自分はAndorid版からつくる)や、各プラットフォームへの登録のためのアイコン、スクリーンショット作成、動画作成やらの作業という感じ。

 

今回初めて試したこと

技術的なことについて

そもそも、自分はプログラマーではないし(本職?はデザイナー)Unityはじめて1年半弱なので、基本的にすべてが新しいチャレンジな感じです。とりあえず前回のアプリと全く違うことがやりたかった。

そんな中でも、リワード広告(広告をみると得点3倍みたいなやつ)を試したかったのでやってみました。参考になるスクリプトはネットを探せば結構出てくるし、UnityAds自体が簡単なので大して苦戦しなかった。本当はランキングとかもやってみたいなあと思っていたけど、それに手を付け始めると年内アップの目標が難しくなってきそうなのでやめました。できればどっかの更新のタイミングで実装してみたいなあと思っています。

 

AdomobをやめてUnityAds一本にしてみた。

前回のアプリの結果から、Admobはあまり収益にならなかったので、今回は試しにUnityAds一本に絞ってみた。(もともと収益なんて微々たるものなので、もっとダウンロード数がのびれば変わるのかもしれないけど...)収益に関しはまだ分からないが、Android版→iOS版へ変更してMacXcodeでのビルド時に結構Admob周りでエラーがでて手間がかかったので、それがない分かなり進行はスムーズにいった。

 

App Store,Google Playに動画も追加してみた

AppStore,GooglePlayのアプリ画面でスクリーンショット以外に動画も登録できるということなので今回動画をつくって登録してみた。

 

【GooglePlay】

GooglePlay用に関しては、

(1)アンドロイド携帯でゲーム動画を撮影。

自分はAZ スクリーン レコーダーを使いました

(2)それをAdobe Premiere Proで編集。

自分ははじめてプレミア触ったけど、1日でそれなりにできた。多分adobe製品になれていて、ちょっとiMovieとか触ったことがある人なら、動画をつなげるぐらいはそんなに時間がかからないと思います。

(3)動画をYouTubeにアップ。

アプリ登録時にはYouTubeのアドレスを張り付ける。GooglePlayに関しては編集自体は自由っぽい。

参考:画像および映像、スクリーンショット、動画 - Play Console ヘルプ

 

【AppStore】

 AppStore用の動画(AppPreview)はGooglePlay用に比べて仕様でガチガチな印象。動画のサイズ、編集内容、秒数、データの重さなどカッチリ仕様があるのでそれを見ておいた方がいいと思う。それもAppleのオフィシャルのページで確認しておいた方がいいと思います。自分もあるBlogの記事を参考に動画を作っていて、いざアップの時になってアップしようと思ったら、動画サイズの仕様が変更されていて土壇場で動画を作り直した。

このへんの仕様の確認は動画はもちろんスクリーンショットも確認しておくと良いと思う。新しいiPhoneが発売されると新たなサイズが増えている可能性大なので。

で、動画作成の手順としては、

(1)iPhoneでゲーム画面を撮影。(iPhoneデフォルトのやつで撮影)

(2)それをAdobe Premiere Proで編集。

AppPreviewを作成するにあたって、一番厄介な問題が動画のサイズだと思います。(自分は886x1920,1080x1920,1200x1900の3サイズ作成)もちろんiPhoneの画面をキャプチャーした動画なので画角は一定です。(ちなみにiPhone7で750x1334)なので、サイズを変更しなければなりません。自分はPremiereでサイズを変更しました。Premier以外でも色々と動画のサイズを変更する手段はあるようです。

(3)指定の形式で保存して、アプリ登録時にスクリーンショットと一緒にアップ。

AppPreviewは本当に仕様を最新の情報で確認しておかないと面倒なことになるので要注意。動画内容自体も基本演出はしない方がよさそうな感じ。オフィシャルの仕様で見ても具体的な許容ラインがハッキリしないけど、他のアプリのAppPreviewをみるとほとんど演出を入れてないものが多かったので、自分もただ動画をつないだだけにしました。

参考:Appプレビュー - App Store - Apple Developer

参考:https://help.apple.com/app-store-connect/?lang=ja-jp#/dev4e413fcb8

↑これはGooglePlayで使ったもの

 

プライバシーポリシーをつくってみた

これはもともとプライバシーポリシーを作る予定ではなかったが、AppStoreの仕様変更で、一律プライバシーポリシーが必要になったということで作成しました。

「App Store」、全ての新規アプリと更新でプライバシーポリシーが必須に - CNET Japan

これもアプリの登録時に気が付いたので、正直困りました。自分は英語、日本語でアプリをリリースしているので、日本語と英語それぞれのプライバシーポリシーを用意するの?っていう感じでした。

とりあえず色々なアプリのプライバシーポリシーをみて、

App Privacy Policy Generator

https://privacypolicytemplate.net/

プライバシーポリシーの作り方 | デキる!WEB

プライバシーポリシーの雛形(ひな型) | Webサイトの利用規約(無料テンプレート・商用利用可)

このあたりを参考になんとかつくってみました。

 で出来上がりがコレ。

Privacy Policy(日本語)

Privacy Policy(英語)

 

プレスリリースを送ってみた

個人アプリ開発者のホーリーさんのこの記事をみて自分もプレスリリースを送ってみました。詳しくは上記のホーリーさんの記事を参考にしてください。

で、自分は10社ぐらい送ってみて今のところ(12/3)、SQOOL.NETさんに掲載していただきました。自分のような個人製作のモノでも結構のせていただけるみたいです。各社にプレスリリースを送っていて気づいたことですが、プレスリリースを打てるタイミングが決まっていて、だいたい「リリース」「バージョンアップ」「イベント」あたりのタイミングでしかプレスリリースを受け付けていないところが結構あったので、もしプレスリリースを送るのであれば、アプリをリリースしたらなるべく早くプレスリリースを送ったほうがいいかと思います。

http://トロ、サーモン、イクラ、えび…お寿司を積み上げるPOPな”積みゲー”「SUSHI STACK」がリリース https://sqool.net/news/archive/20181202-444479.html

 

もしよろしければ遊んでみてください。

iOS

Sushi-Stack

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 【Andorid】

 

ブログもやってます。

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Androidビルド時に、「com.XXX.XXX signatures don not match the previous installed version」のエラーが出た時の対処

具体的な状況としては、テスト状態から本番用に「KeyStore」など追加したりして、最終チェックとして、実機をケーブルでつないで「Build & Run」したところ「com.XXX.XXX signatures don not match the previous installed version」のエラーが出た。

色々試しみたがエラーは変わらずだったが、最終的にテスト用の携帯からもともと入れてあったアプリを一旦アンインストールして、再度「Build & Run」したらエラーは出ずビルドできた。

PlayerSettingの項目を追加修正すると別物と認識されて、アプリの上書きはできないってことかな。

Unityでシーンを複製する

Unityでゲームなどを作っていると、ステージを量産するためにシーンを複製したいと思うことがよくあります。

その手順としては、プロジェクトウインドウから複製したいシーンを選択して【Edit】-->【Duplicate】でシーンが複製されます。その際シーン名は、複製元のシーンに準じて、例えば複製元のシーン名が「game01」なら「game02」となります。

 

自身のコンポーネントを削除する

あるオブジェクトが何かにぶつかった時に、自身のコンポーネントを削除する、というのをやりたかったのだが、なかなか苦戦したのでメモ。

例えば、あるオブジェクトが敵(enemy)に衝突したときに、自身の【Animator】コンポーネントを削除するというもの。出来てみると何が苦戦させたのかと思うほどアッサリ。

 private Animator animator;

void Start () {
        animator = GetComponent<Animator>();
}

void OnCollisionEnter2D(Collision2D col) {
       if (col.gameObject.tag == "enemy")
        {
            Destroy(animator);
        } 
 }

iOSアプリ公開までの流れ

iOSアプリリースまでザックリ手順。ブラウザはMac Safariを推奨。自分用にリリースの流れメモ。

(前準備)

  • 開発用のAppleIDを別途作っておくと便利。

 

1.Certificate(証明書)の作成

  • MACのキーチェーンから「CertificateSigningRequest.certSigningRequest」を作成。
  • Apple DeceloperのCertificates, Identifiers & ProfilesのページでiOS Development、iOS Destributionの2つの証明書を作成。
  • 上記2つの証明書をデスクトップにDLし、ダブルクリックでキーチェーンに登録。

 

2.AppIDの登録(Identifiersの作成)

  • Apple DeceloperのCertificates>Identifiers & Profilesの「Identifiers>App IDs」から登録。
  • アプリごとに個別のIDを登録する。
  • 自分の場合は、既に登録してあった。多分事前にXcodeから実機テストしていたのでその時登録していたんだと思う。

 

 3.テスト用のデバイスを登録

  • Apple DeceloperのCertificates>Identifiers & Profilesで登録。
  • 自分の場合は、既に登録されていた。こっちも多分事前にXcodeから実機テスト時に登録されたのか?

 

4.Provisioning Profile作成

  • Provisioning Profilesとは、「署名された電子証明書を含みiOSバイスやアプリを識別するためのファイルであり、これがなければiOSアプリを実機で動作させることができない」とのこと。ようは開発者やその作成したアプリをAppleに認証してもらうためのもの、ぐらいのものかな?
  • Apple DeceloperのCertificates>Identifiers & Profilesの「Provisioning Profiles>All」から登録。
  • 開発用(iOS Development)と配布用(iOS Distribution)の2つ作成。

 

 5.iTunes Connectにアプリ登録

  • iTuneConnectとはApple Storeに登録したアプリを管理するためのサイト。
  • 「+」新規Appでアプリを登録。
  • 各種アプリの情報(キーワード、説明、カテゴリー等)を登録。
  • 画面スクリーンショットも登録(iPad用:2048x2732 / iPhone用: 1242x2208)。

 

 6.Xcodeでビルドの設定

  •  xcode>BuildSetting>Signing>Code Signing Identityに作成した証明書を指定。
  •  xcode>BuildSetting>Signing>Provisioning Profileで作成したProvisioning Profileを指定。
  • Xcode>Product>Archiveからビルド。うまくビルドできなかったらBuildSettingを色々試す。吐き出すエラーを確認しつつ調整。
  • ビルドが成功するとValidateボタンが表示されるのでValidate(プログラムの検証)する。
  • 問題なければ「Success」と表示れれるので、iTuneConnectに「Submit」。iTuneConnectに反映されるまで多少のタイムラグ有り。
  • この間何回もAppleIDやキーチェーンのアクセスを求められる。

 

7.iTuneConnectからアプリ提出

  • iTuneConnectでxcodeからアップしたアプリがあるか確認。「マイApp」から登録したアプリを選択し「ビルド」を確認。
  • 提出するビルドを選択し「終了」ボタンを押す。画面右上の「審査に提出」を押す。諸々広告などについて質問があり、クリアすると提出完了。アプリアイコン下のステータスが「審査待ち」に変わる。
  • だいたい2日ぐらいで問題がなければアプリアイコン下のステータスが「配信準備完了」となり配信開始。

 

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とにかく初めての登録で結構時間がかかった。サイトを見ると微妙に登録手順や用語、Xcodeの仕様が変わっていたり、証明書やProfileの作成やらDeveloper Program、iTuneConnectなど何のために作成、登録するのか最初理解できなかった。(AndoroidはiOSに比べて簡単だった...)ざっくりとした流れさえ理解しておけば次はもう少しスムースに進められるだろうと、期待をこめて。

以下、参考サイトを見ながら登録しました。詳しい内容は下記を参照していただければと思います。

 

【リリース手順】

i-app-tec.com

dev.classmethod.jp

bob-jpn-heuer0925.hatenablog.com

 

【証明書等】

qiita.com

画像付き!iPhoneアプリ開発 Distribution Certificateの再作成手順(2017年8月) | BMW E46 328Ci ブログ

 

Xcode

somen.site